Az alapjáték mint ilyen, alapjában készült megreformálni az FPS fogalmát, ami bár nem sikerült neki, mégis maradandó játékélményt nyújtott a csavaros sztorijának és a nagyszerű fizika nyújtotta játékélményének köszönhetően. A HL2-t nem lehetett nem szeretni, s mint ahogy a sztori sem zárult le a stáblista előtt, így követte a folytatás, az epizodikus megjelenési ütemtervnek megfelelően az Episode One, amely bár lényegében semmilyen újdonsággal nem kecsegtette a nagyérdeműt, mégis a mesés karakterfejlődésnek és a történet továbblendítésének éppen eleget tett, ami nagy szó, hiszen még mindig a HL talán legnagyobb aduászáról beszélünk. Még egy év és a jelenhez érkeztünk, mikor a Valve tanult abból, hogy a Episode One-t a szakújságírók nem igen zárták a szívükbe, ahogy mi sem, az érdeklődést ugyan fenntartotta a saga iránt, de azzal mindenki tisztában lehetett, hogy az Episode Two-nak ennél lényegesebben többet kell felmutatnia. Bár a Valve nem először vallott kudarcot elgondolásai alapján, minthogy az epizodikus tartalomszolgáltatás is meddő ötletnek bizonyult, ehelyett piacra dobta az Orange Box elnevezésű játékkollekcióját, melybe olyan gyöngyszemeket zsúfolt többek között, mint az Episode Two-t, a logikai FPS-ek első szárnypróbálgatását a Portal néven, valamint az eszement multiplayer címet, a Team Fortress-t. A siker tehát garantált, ami jelen esetben tényleg átgondolt munkafolyamat beérésének köszönhető.
Gabe Newell brigádjának kóros szokása a történetet olyan piszok módon lezárni, hogy az szinte már fizikai fájdalommal sújtsa a rajongót, ami nem is lenne baj, ha nem teljes éveket kéne várni a stand alone folytatásokra. Éppen ezért bizony meg kellett erőltetnem memóriámat, hogy felelevenítsem, miként is hagyta nyitva a történetet a Valve. A romokban heverő City 17-ből menekültünk a szemrevaló Alyx Vance-szel egy vonaton, ám az utazás tragikus fordulatot vett és kisiklott vagonunkból nem éppen szívderítő kilátások vártak ránk. A néhai Citadella helyén most egy orbitális szuperportál nyílt, melytől a Combine alakulatok új erőre kapnak, nekünk pedig az egyetlen esélyünk az, hogy a város határától átverekedjük magunkat a White Forrest-ben található ellenállók bázisára, kezünkben egy olyan információval, amit még Alyx korábban szerzett meg, és amivel ezt az egész hóbelevancot végre be lehessen fejezni. Persze a terv így elmondva, nem is tűnik olyan ördöngösnek, hiszen azzal, hogy túléltük a vonatkatasztrófát, folyton-folyvást új kihívásokkal kell szembenéznie néma tudósunknak, míg meg nem érkezik a tudós barátai által vezetett ellenállás rejtekhelyére.
Ami megkülönbözteti a HL2-t egy szimpla lövöldözős stuffól, hogy itt nem a szimpla öldöklésen lesz a hangsúly, hanem a hatásos történetvezetésen és az olyan előre nem sejthető jelenetek jól felépített folyamán, ami a székbe szögezi a játékost, nem ereszti egy pillanatra sem, így az átgondolt komponálásnak hála, üresjáratokba nem igen fogunk botlani, tanultak tehát hibáikból a fejlesztők. Bár a történet kissé nehezen indul be, a gyors témába lendülés után, az antlion-ok járataiban való bóklászás, még úgy is, hogy általában nem egyedül kellett minden nehézséget megoldunk, csupán rutinszerű darálás, ami bár látványos, az igazi hl2-es hangulat a majdani autókázás után kerül majd a játékos vérkeringésébe. De ott aztán majd tarol. Alyx jellemfejlődése szemmel látható, már nem csupán az a vadóc kislány, aki elektrotechnikai szakkörbe járt, megtanuljuk félteni is és mikor baja esik kétségbeesetten kutatjuk az „ellenszert”. Gordon Freeman nem igazán a szavak, inkább a tettek embere, továbbra is a játékostól függ, hogy milyen módon teljesíti az Episode Two mesterien felépített pályáit. Szépen, megfontolt taktikát alkalmazva, a terep minden zeg-zugát átkutatva a legutolsó medkit-ért avagy gyorsan végigpörgetve az összes fejezeten, mígnem az utolsó, katarzisszerű küzdelemig el nem érkezünk, illetve a nem is annyira szívfájó befejezésig, ami természetesen nyitva fog állni ismét.
Maguk az újdonságok tárháza az, amiben az Episode One olyan ramatyul teljesített, ugyanakkor az Episode Two hozta az elvárható szintet. A már beharangozott új stílusú terep homlokegyenest eltérő, mint a korábbi egyazon pályaelemek újbóli felhasználása, a City 17 peremvidéke, még egy három éves grafikus engine-nel megalkotva is megkapó és gyönyörű. Érezhetően nagyobb a bejárható terület, a dimbes-dombos erdős pályák sokkal inkább hívogatóbbak, mint a szűk városi hadiövezetek. Ugyanakkor az antlionok gusztustalan, klausztofóbiát árasztó járatai mégis meg tudják változtatni az élményt, új típusú gondolkodós feladatok elé állítva a játékost. Továbbra is erősen támaszkodnunk kell a fizikai motorra az előrehaladáshoz, ami szintén a cucc sajátja és még mindig nagy dobásokra képes. Fegyvereink a már régről ismert darabok, kiegészülve egy, a Striderek ellen bevethető darabbal, most is fokozatosan, a helyzetnek megfelelően kapjuk újra kézbe őket. A már említett autókázást egy lecsupaszított karosszériájú, bár turbó hajtással rendelkező tragaccsal visszük végbe, ahol az anyósülésen Alyx is velünk tart, később pedig hasznos kiegészítéseket is aggatnak rá derék barátaink. Szerencsére ezek a fejezetek nem nyúlnak el túlzottan, pont akkor kerülünk újabb kihívások elé, amikor már sok lenne belőlük. Új ellenfelekkel is összefutunk, kezdetben a sokkal táposabb antlion fajjal, amely képes savat köpködni, valamint azzal a tulajdonképpeni békés világítós férgekkel, amiket, ha eltaposunk, életerőnket is növeljük. Persze a Combine sem adja fel új, hathatós támadóerő nélkül, ezek a roppant idegesítő és szívós Hunter-rek. Roppant fürgék és félelmetesen precízen céloznak, ugyanakkor nem restek többen összeverődni, szemtől-szembeni harchoz bizony elég nagy bátorság kell.
Mivel a társas küzdelmeknek elég nagy szerepet szántak a készítők, ezért elvárható lett volna, ha csiszoltak volna egy keveset akár Alyx, akár a villámujjú Vortigaunt-ok MI-jén, de így, hacsak nem egy scriptről van szó, bizony eléggé szembetűnően esetlenül teljesítenek, még szerencse, hogy egy vérbő akciósor közben nemigen jut időnk rájuk is figyelni. Ez tehát maradt a régiben, de még mindig sokkal izgalmasabb az ellenfelek sorainak ritkítása, aminek nehézsége, főleg a vége felé közeledve, teljességgel képes megizzasztani.
Nos, a Source engine bármennyire is képes stílusos megmozdulásokra a látvány terén, immáron a harmadik életévébe lépett és amitől régebben ondósejtet termeltünk az alsónacinkba, mára már csupán helyt tud állni. Elsősorban a néhol pixeles textúrákat emlegethetném, de ugyanakkor külső tereknél ennél mutatósabb részletességet felesleges elvárni. A karaktermodellek kidolgozottságára is sokat rákontráztak a készítők, minden lényeges szereplő új csillogó gúnyát kapott és a mozgási fázisokon is szemlátomást csiszoltak. Elemlámpánkkal bohóckodva pedig a fény-árnyék effektek léptek tovább a teljes élethűség felé egy lépéssel. Hangzásbeli különbségek nemigen akadtak tavaly óta, a profi szinkronstáb megszokottan jó munkát végzett, bár az eseménydúsabb ütközeteknél felhangzó lüktető zene, önmagában kicsit fantáziaszegény.
Megkaptuk végre valahára az Episode Two-t is! Nem hagyott maga után rossz emlékeket, a Valve megtartotta ígéretét, ha új irányt nem is, de erősebb löketet kapott a HL2 a múltkori epizód óta és úgy látszik ezen az úton haladva sikerrel beteljesítheti azt, amit kitűztek neki. Ugyan megint nem volt egy hosszas elfoglaltság, 5-6 óra alatt a legnagyobb nyugalomban végig lehet vinni, ami elhúzhatja a játékidőt, hogy az achievement célkitűzéseiért többször neki fogunk esni. A gondolkodtató játékmenet és a csavaros sztori miatt az Episode Two igen-igen a szívünk csücske, még ha túlontúl lineáris is, ám az Orange Box részeként nem csak a rajongóknak éri meg az árát a história lezárásáig, az Episode Three-ig. Ja, azt majdnem elfelejtettem, hogy Alyx mellbősége továbbra is maradt a régiben!